W Kronikach Myrtany nie ma jednej najlepszej broni. Największe obrażenia uzyskasz wtedy, gdy połączysz właściwy typ oręża z głównym atrybutem postaci i poziomem wyszkolenia. Najważniejsza zasada jest prosta: broń do walki wręcz skaluje się z Siłą, a broń dystansowa ze Zręcznością.
Jak wybrać najlepszą broń?
System walki w Kronikach Myrtany korzysta z mechaniki znanej z Gothic 2. Statystyka widoczna przy broni nie określa jeszcze jej rzeczywistej skuteczności. Do obrażeń dochodzi także atrybut postaci, pancerz przeciwnika oraz szansa na atak krytyczny.
Dlatego przed zmianą oręża sprawdź nie tylko jego obrażenia, lecz także wymagania, własną Siłę lub Zręczność oraz poziom umiejętności władania danym typem broni. Miecz z niższą wartością obrażeń może w praktyce działać lepiej, jeśli pozwala na szybsze ataki albo zapewnia penetrację pancerza.
Jak działa skalowanie obrażeń?
W przypadku walki wręcz podstawowe obrażenia wynikają z sumy obrażeń broni i Siły bohatera, po odjęciu ochrony przeciwnika. Dla zwykłego ataku stosowany jest jeszcze dzielnik związany z mechaniką gry. W uproszczeniu można zapisać to tak:
Obrażenia zwykłego ataku wręcz ≈ (obrażenia broni + Siła – pancerz przeciwnika) / 10.
Atak krytyczny działa korzystniej, ponieważ pomija odejmowanie 1 oraz dzielenie przez 10. W jego przypadku znaczenie ma więc suma Siły i obrażeń broni pomniejszona o ochronę celu. Szkolenie w walce jednoręcznej lub dwuręcznej zwiększa częstotliwość takich ciosów, dlatego rozwój umiejętności jest równie ważny jak zdobycie mocniejszego egzemplarza.
Uwaga: broń jednoręczna wymagająca Zręczności nadal zadaje obrażenia skalowane z Siłą. Zręczność jest w takim przypadku progiem potrzebnym do założenia przedmiotu, a nie atrybutem zwiększającym obrażenia w walce wręcz.
To samo działa w drugą stronę. Kusza może wymagać Siły do założenia, ale jej obrażenia dystansowe nadal korzystają ze Zręczności. Wymaganie przedmiotu i atrybut używany do obliczania obrażeń to dwie różne rzeczy.
Broń jednoręczna, dwuręczna i dystansowa – różnice
Każda grupa oręża ma inne zastosowanie. Jednoręczne bronie pozwalają szybko reagować i wyprowadzać wiele ciosów. Dwuręczne nadrabiają wolniejszy zamach wyższymi obrażeniami i większym zasięgiem. W walce dystansowej wybór między łukiem a kuszą sprowadza się głównie do kompromisu między tempem ataku a siłą pojedynczego trafienia.
| Typ broni | Szybkość | Obrażenia | Skalowanie |
|---|---|---|---|
| Jednoręczna | Wysoka | Umiarkowane, często nadrabiane serią ciosów | Siła |
| Dwuręczna | Niższa | Wysokie, zwykle większy zasięg | Siła |
| Łuk | Wysoka | Niższe na pojedynczy strzał | Zręczność |
| Kusza | Niższa | Wyższe na pojedynczy bełt | Zręczność, mimo wymogu Siły |
Magiczne kostury tworzą osobną kategorię. Są bronią dwuręczną, ale ich używanie wiąże się przede wszystkim z rozwojem postaci magicznej i zasobem many. Nie należy oceniać ich wyłącznie według zasad dotyczących klasycznych mieczy czy toporów.
Które bronie warto zdobyć?
Nie ma sensu tworzyć sztywnego rankingu, ponieważ wartość broni zależy od etapu gry, statystyk bohatera i rodzaju przeciwników. Szczególnie cenne są jednak egzemplarze unikalne oraz te, które oferują penetrację pancerza.
Przykłady broni, na które warto zwrócić uwagę:
- Elisium – unikalny miecz jednoręczny zadający 110 obrażeń i zapewniający +10 do penetracji pancerza. Wymaga 105 Siły. Można go znaleźć przy zatopionym okręcie w pobliżu klasztoru magów wody.
- Jednoręczne miecze wymagające Zręczności – mogą mieć wysokie obrażenia lub dodatkowe właściwości, ale do ich pełnego wykorzystania w walce wręcz nadal potrzebujesz Siły.
- Bronie otrzymywane od kowali – część zadań rzemieślniczych i nagród związanych z kuźniami prowadzi do zdobycia oręża o parametrach wyraźnie lepszych niż standardowe przedmioty z danego etapu.
- Kusze o wysokich obrażeniach – są przydatne, gdy zależy ci na mocnym pojedynczym trafieniu, ale ich wolniejsze przeładowanie wymaga zachowania większego dystansu.
Penetracja pancerza ma znaczenie szczególnie przeciwko dobrze opancerzonym przeciwnikom. Im wyższa ochrona celu, tym większą różnicę może zrobić dodatkowy parametr broni. Z kolei przeciwko słabszym wrogom szybszy oręż często pozwala szybciej zakończyć starcie, nawet jeśli ma niższe obrażenia bazowe.
Jak budować postać pod większe obrażenia?
Najpierw wybierz główny styl walki, a dopiero później inwestuj punkty nauki w broń. Przy walce wręcz rozwijaj Siłę i konkretną umiejętność władania orężem. Przy łukach lub kuszach najważniejsza będzie Zręczność. Nie rozdzielaj punktów przypadkowo między oba atrybuty, jeśli nie planujesz hybrydowej postaci.
Umiejętność walki wpływa na częstotliwość ataków krytycznych, więc jej rozwój może przynieść większy wzrost obrażeń niż natychmiastowa zamiana miecza na nieco mocniejszy model. Broń zmieniaj wtedy, gdy spełniasz jej wymagania i zapewnia wyraźny wzrost obrażeń, penetracji albo szybkości ataku.
Nie ignoruj też pancerza. Wysokie obrażenia nie pomogą, jeśli przeciwnik szybko przerywa twoje ataki albo odbiera większość zdrowia jednym ciosem. Lepsza ochrona pozwala dłużej utrzymać się w zwarciu i częściej wykorzystać serię ataków krytycznych.
| Styl gry | Główny atrybut | Najważniejszy rozwój |
|---|---|---|
| Szybka broń jednoręczna | Siła | Umiejętność broni jednoręcznej i częste krytyki |
| Ciężka broń dwuręczna | Siła | Obrażenia, zasięg i wyczucie momentu ataku |
| Łuk | Zręczność | Celność i możliwość ataku z dużej odległości |
| Kusza | Zręczność | Wysokie obrażenia pojedynczego trafienia, mimo wymogu Siły |
Najlepsza broń w Kronikach Myrtany to zatem nie zawsze przedmiot z najwyższą liczbą obrażeń. Liczy się połączenie parametrów oręża, właściwego atrybutu, penetracji pancerza, szybkości ataku i poziomu wyszkolenia. Zrozumienie tej zależności pozwala uniknąć najczęstszego błędu, czyli inwestowania w Zręczność tylko dlatego, że konkretny miecz wymaga jej do założenia.