Strona główna
Gry
Magic the Gathering – jak grać? Poradnik dla początkujących

Magic the Gathering – jak grać? Poradnik dla początkujących

Karty do gry

W Magic: The Gathering wcielasz się w Planeswalkera, który wykorzystuje lądy do generowania many i zagrywa karty, aby pokonać przeciwnika. Najczęściej wygrywa osoba, która jako pierwsza sprowadzi życie rywala z 20 do 0. Gra jest turowa, a jej podstawą są zarządzanie zasobami, kolejność faz oraz właściwe wykorzystanie kart.

Przygotowanie do gry

Do rozegrania podstawowego pojedynku potrzebujesz dwóch graczy, osobnych talii oraz sposobu śledzenia punktów życia. Każdy uczestnik rozpoczyna z 20 punktami życia i dobiera na rękę siedem kart. Talia używana w większości podstawowych formatów musi mieć co najmniej 60 kart.

Na początek przygotuj:

  • Talię złożoną między innymi z lądów, kreatur i innych czarów.
  • Licznik życia, na przykład kostkę, aplikację albo kartkę z długopisem.
  • Przeciwnika, ponieważ podstawowa partia wymaga co najmniej dwóch graczy.

Po przetasowaniu talii gracze ustalają, kto zaczyna. Osoba rozpoczynająca nie dobiera karty podczas swojej pierwszej fazy dobierania. W kolejnych turach każdy gracz dobiera jedną kartę na początku swojej tury.

Jak czytać kartę?

Na karcie znajdziesz nazwę, ilustrację, typ, koszt many oraz tekst opisujący działanie. Koszt znajduje się w prawym górnym rogu. Symbole liczbowe oznaczają manę dowolnego koloru, a symbole kolorów wskazują, jaką maną trzeba opłacić pozostałą część kosztu.

Przykładowo karta Serra Angel ma typ „Kreatura – Anioł”, tekst zasad oraz statystyki 4/4. Pierwsza liczba oznacza siłę, czyli obrażenia zadawane przez nią w walce. Druga określa wytrzymałość. Kreatura z wytrzymałością 4 może zostać zniszczona, gdy otrzyma w jednej turze co najmniej 4 obrażenia.

Tekst zasad może zawierać zdolności stałe, aktywowane albo jednorazowe. Symbolem edycji i kolorem oznaczenia wizualnego określa się też rzadkość karty. Podstawowe poziomy to common, uncommon, rare i mythic rare. Rzadkość informuje przede wszystkim o częstości występowania karty w produktach, a nie przesądza sama w sobie o jej wartości w każdej rozgrywce.

Mana i tapowanie – podstawy gry

Mana to zasób wykorzystywany do opłacania kosztów czarów i zdolności. Jej głównym źródłem są lądy. W swojej turze możesz zagrać z ręki najwyżej jeden ląd, zwykle bez płacenia za niego many.

Położony ląd możesz wykorzystać, przekręcając go o 90 stopni. Ta czynność to tapowanie (tapping). Tapnięty ląd nie jest gotowy do ponownego użycia, dopóki nie zostanie odtapowany. Na początku swojej tury odtapowujesz wszystkie swoje tapnięte permanenty.

Tapowanie oznacza użycie karty lub jej zdolności. Ląd tapujesz, aby uzyskać manę, a kreaturę często tapujesz, gdy deklarujesz ją jako atakującą.

Pięć podstawowych kolorów many wiąże się z innymi rodzajami strategii:

  • Biała mana – symbol słońca, często wspiera organizację pola bitwy, życie i większą liczbę mniejszych stworów.
  • Niebieska mana – symbol kropli wody, pozwala między innymi dobierać karty, kontrolować czary i korzystać z lotnych stworów.
  • Czarna mana – symbol czaszki, wiąże się z poświęcaniem, cmentarzem i niszczeniem stworów.
  • Czerwona mana – symbol płomienia, często służy do zadawania bezpośrednich obrażeń i szybkiego ataku.
  • Zielona mana – symbol drzewa, wspiera duże kreatury, rozwój zasobów i przyspieszanie gry.

Jeżeli koszt karty wynosi na przykład 2BB, potrzebujesz czterech punktów many, w tym dwóch dowolnego koloru oraz dwóch czarnej. Możesz więc tapnąć dwa Bagna i dwa inne lądy, które dostarczą pozostałej many.

Typy kart w Magic: The Gathering

Najważniejszy podział dotyczy tego, czy karta pozostaje na polu bitwy. Permanent to karta, która po rozwiązaniu efektu znajduje się na stole. Zaklęcia jednorazowe trafiają po rozpatrzeniu na cmentarz.

Typ karty Działanie Permanent?
Ląd (Land) Generuje manę po tapowaniu. Możesz zagrać zwykle jeden na turę. Tak
Kreatura (Creature) Walczą z przeciwnikiem i jego stworami. Mają siłę oraz wytrzymałość. Tak
Zaklęcie zwykłe (Sorcery) Wywołuje efekt opisany na karcie, a następnie trafia na cmentarz. Nie
Zaklęcie natychmiastowe (Instant) Wywołuje jednorazowy efekt i może być zagrywane także w odpowiedzi na działania rywala. Nie
Oczarowanie (Enchantment) Zapewnia stały efekt. Aura może zostać przyłączona do kreatury lub innego permanentu. Tak
Artefakt (Artifact) Zapewnia stały efekt albo własne zdolności. Niektóre artefakty są również kreaturami. Tak

Karty znajdujące się na stole tworzą pole bitwy. Ręka, talia i cmentarz są osobnymi strefami. Karta może opuścić pole bitwy, gdy zostanie zniszczona, poświęcona, zwrócona na rękę albo przeniesiona w inne miejsce przez efekt karty.

Jak przebiega tura?

Każda tura ma określoną kolejność. W fazach głównych możesz zagrywać większość swoich kart, o ile masz wystarczająco dużo many. Poniższy schemat wystarczy, aby rozegrać pierwszą partię:

  1. Untap – odtapuj wszystkie swoje tapnięte permanenty. Lądy znów mogą wygenerować manę, a kreatury są gotowe do użycia.
  2. Upkeep – rozpatrz efekty, które działają na początku utrzymania. W prostych taliach często nie wydarzy się tu nic szczególnego.
  3. Draw – dobierz kartę z talii. Gracz rozpoczynający pomija dobieranie w swojej pierwszej turze.
  4. Main Phase 1 – zagraj jeden ląd, a następnie kreatury, artefakty, oczarowania i zaklęcia zwykłe, płacąc ich koszty many.
  5. Combat – wybierz atakujące kreatury, przeciwnik deklaruje blokujących, a potem rozpatruje się obrażenia.
  6. Main Phase 2 – po walce możesz zagrać ląd, jeśli nie zrobiłeś tego wcześniej, oraz kolejne czary dostępne w tej fazie.
  7. End Step – rozpatrz efekty końca tury i uporządkuj rękę, jeśli masz więcej kart niż wynosi jej dozwolony limit.

W fazie walki to obrońca decyduje, które jego kreatury blokują poszczególne atakujące stworzenia. Kreatura, która weszła na pole bitwy w tej turze, zwykle nie może atakować ani używać zdolności wymagającej tapowania. Wyjątkiem jest między innymi haste, czyli pośpiech.

Zaklęcia zwykłe, kreatury, artefakty i oczarowania zagrywasz zazwyczaj w swojej fazie głównej, gdy stos jest pusty. Instanty są bardziej elastyczne. Możesz rzucić je także w turze przeciwnika, podczas walki albo w odpowiedzi na jego czar. Przykładowo, gdy rywal próbuje zniszczyć twoją kreaturę, możesz użyć instantu, który ją ochroni lub zwróci na rękę.

Takie wzajemne odpowiadanie na czary odbywa się na stosie. Gracze mogą dodawać kolejne efekty, a stos rozpatruje się od góry, więc ostatni zagrany efekt działa jako pierwszy. Na początku wystarczy pamiętać, że po rzuceniu czaru przeciwnik może mieć możliwość odpowiedzi, zanim efekt się rozpatrzy.

Jak zacząć pierwszą partię?

Najprostszy początek wygląda tak: dobierasz siedem kart, zagrywasz ląd, tapujesz go, aby uzyskać manę, a następnie płacisz nią za kartę o koszcie 1. W następnej turze odtapowujesz ląd, dobierasz kartę i zagrywasz kolejny ląd. Z czasem masz dostęp do większej liczby punktów many i możesz rzucać droższe czary.

Nie musisz od razu znać wszystkich wyjątków. Skup się na trzech rzeczach: zagrywaj najwyżej jeden ląd na turę, sprawdzaj koszt kart przed ich rzuceniem i pilnuj kolejności faz. MTG Arena prowadzi gracza przez samouczek i automatycznie egzekwuje wiele reguł, dlatego dobrze nadaje się do pierwszych ćwiczeń.

Redakcja gamecodes.pl

Gamecodes.pl to portal dla graczy. Publikujemy poradniki do popularnych gier, kody, triki i sposoby na szybsze postępy. Sprawdzamy wymagania sprzętowe, recenzujemy tytuły i podpowiadamy, jaki sprzęt dla gracza wybrać. Piszemy konkretnie, żeby każdy znalazł odpowiedź szybko i mógł wrócić do gry.

Może Cię również zainteresować

Potrzebujesz więcej informacji?