Kapibary Herbaciary to lekka gra karciana dla 2–5 osób, w której pozbywasz się kart, zagrywasz efekty zwierząt i pilnujesz własnego zapasu ciasteczek. Wygrywa gracz, który zachowa ich najwięcej, gdy ktoś straci wszystkie swoje ciasteczka.
Jak przygotować grę?
Przed rozpoczęciem rozgrywki przygotujcie elementy w następującej kolejności:
- Ułóżcie losowo 8 żetonów w okręgu, połóżcie figurkę kapibary na żetonie ciasteczek, a imbryczek ustawcie w środku.
- Każdy gracz wybiera kartę gospodyni i otrzymuje ciasteczka o łącznej wartości 25. Pozostałe ciasteczka tworzą wspólny zapas.
- Potasujcie karty zwierząt i rozdajcie każdej osobie po 7 kart.
- Z pozostałych kart utwórzcie zakryty stos, odkryjcie dwie karty i połóżcie je jako dwa osobne stosy na środku stołu.
Grę może rozpocząć najmłodsza osoba albo gracz, który najbardziej lubi herbatę. Następnie tury przebiegają zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Jak przebiega tura gracza?
W swojej turze próbujesz dołożyć kartę do jednego z dwóch odkrytych stosów. Liczy się nie tylko wartość karty, lecz także efekt przedstawionego na niej zwierzęcia.
- Wybierz jeden z dwóch stosów na środku stołu.
- Zagraj kartę o wartości dokładnie o 1 wyższej od karty leżącej na wierzchu.
- Wykonaj efekt zagranej karty, o ile jej działanie nie wynika z zasady zakończenia rundy.
- Jeżeli nie możesz wykonać ruchu, dobierz jedną kartę z zakrytego stosu.
- Po dobraniu możesz zagrać dowolną kartę z ręki, nie tylko tę właśnie dobraną. Jeśli nadal nie chcesz albo nie możesz zagrać, pasujesz.
Wartości kart układają się w zamkniętą kolejność: 1 → 2 → 3 → 4 → 5 → 1. Na kartę o wartości 1 zagrasz więc 2, na 2 – 3, a na 5 ponownie 1. W grze nie ma karty o wartości 6.
Co robią karty zwierząt?
Poniższa tabela pozwala szybko sprawdzić działanie poszczególnych kart podczas rozgrywki:
| Zwierzę | Efekt |
|---|---|
| Tapir | Przekazujesz jedną kartę z ręki graczowi siedzącemu po lewej stronie. |
| Mrówkojad | Wybrany przeciwnik oddaje do wspólnego zapasu ciasteczko o wartości 1. Nie można zabrać komuś ostatniego ciasteczka. |
| Pancernik | Natychmiast zagrywasz kolejną kartę. Kolejny pancernik może przedłużyć tę serię. |
| Żółw oliwkowy | Dobierasz kartę, a następnie odrzucasz jedną dowolną kartę z ręki. |
| Leniwiec | Bierzesz imbryczek i stawiasz go przed sobą, nawet jeśli wcześniej należał do innego gracza. |
| Małpka kapucynka | Przesuwasz figurkę kapibary o 1 żeton i uruchamiasz efekt pola, na którym się zatrzyma. |
| Tukan | Przesuwasz figurkę kapibary o 2 żetony i uruchamiasz efekt pola docelowego. |
Żetony tworzące okrąg działają podobnie jak odpowiadające im karty. Żeton mrówkojada może zmusić do oddania ciasteczka wszystkich pozostałych graczy, którzy mogą to zrobić bez utraty ostatniego ciasteczka. Zatrzymanie kapibary na żetonie ciasteczek pozwala odkryć kartę ze stosu i otrzymać ciasteczka o wartości wskazanej na tej karcie.
Jak działa kapibara o wartości 7 i imbryczek?
Karta kapibary ma wartość 7, dlatego nie można dołożyć jej normalnie na żaden stos. Nie istnieje karta o wartości 6, która pozwalałaby ją zagrać w zwykły sposób. Kapibary można pozbyć się dzięki efektowi tapira, który przekazuje kartę innemu graczowi, albo żółwia oliwkowego, pozwalającego odrzucić dowolną kartę z ręki.
Imbryczek działa jak tarcza przed dwoma efektami. Chroni przed tapirem oraz mrówkojadem. Gdy tapir chce przekazać Ci kartę, możesz użyć imbryczka i przekazać ją dalej kolejnemu graczowi bez podglądania. Jeśli przeciwnik zagra mrówkojada, możesz odmówić oddania ciasteczka.
Po wykorzystaniu ochrony imbryczek wraca na środek stołu. Nie musisz używać go od razu. Możesz przyjąć kartę od tapira albo oddać ciasteczko mrówkojadowi i zachować ochronę na później.
Uwaga na negatywną interakcję: kapibara często krąży między graczami dzięki efektom tapira. Jeśli zostanie Ci na koniec rundy, może znacząco zwiększyć liczbę oddawanych ciasteczek.
Kiedy kończy się runda?
Runda kończy się natychmiast, gdy jeden z graczy pozbędzie się wszystkich kart z ręki. Może to nastąpić na dwa sposoby:
- Gracz zagra ostatnią kartę na jeden ze stosów.
- Gracz przekaże ostatnią kartę innemu graczowi dzięki efektowi tapira.
Jeśli ostatnia karta została normalnie zagrana na stos, jej efekt nie jest już wykonywany. Osoba, która zakończyła rundę, odkrywa kartę ze stosu i otrzymuje ciasteczka o wartości wskazanej na tej karcie.
Jak liczyć punkty i wygrać?
Po zakończeniu rundy pozostali gracze rozliczają karty, które zostały im na ręce. Nie sumuje się wszystkich kart. Z każdego typu zwierzęcia bierze się wyłącznie kartę o najwyższej wartości. Jeśli masz na przykład dwie małpki o wartościach 2 i 4, do punktacji wliczasz tylko 4. Kilka kart kapibary liczy się jako jedna karta o wartości 7.
Sumę wybranych wartości oddajesz ze swojego zapasu ciasteczek do wspólnego zasobu. Jeśli nie masz wystarczającej liczby ciasteczek, oddajesz wszystkie, które Ci pozostały.
Po punktowaniu rozpoczyna się kolejna runda, jeśli każdy gracz zachował co najmniej jedno ciasteczko. Rozdajcie ponownie po 7 kart, a pierwszą osobą zostaje gracz z najmniejszą liczbą ciasteczek. Gra kończy się, gdy po rozliczeniu ktoś straci wszystkie ciasteczka. Wygrywa osoba, która zachowała ich najwięcej. Przy remisie gracze dzielą zwycięstwo.
Najważniejsze przy stole: pilnuj dwóch stosów, wykorzystuj efekty zwierząt do pozbywania się kart, zachowaj imbryczek na groźny moment i pamiętaj, że zagranie ostatniej karty kończy rundę od razu.