W 2 osoby gra się w osobny tytuł – Tajniacy: Duet. To kooperacyjna wersja gry, w której wspólnie próbujecie odgadnąć 15 agentów, zanim skończy się limit tur, i nie wskazać żadnego z zabójców. Każdy gracz widzi inną stronę dwustronnej karty klucza, dlatego obaj na zmianę dają wskazówki i zgadują.
Tajniacy klasyczni a Tajniacy: Duet
Duet nie jest po prostu zmienioną instrukcją do klasycznych Tajniaków. To osobna wersja zaprojektowana przede wszystkim do współpracy dwóch osób. Najważniejsze różnice przedstawia tabela:
| Cecha | Tajniacy (klasyczni) | Tajniacy: Duet |
|---|---|---|
| Typ rozgrywki | Dwie rywalizujące drużyny | Jedna drużyna współpracująca |
| Cel | Odgadnięcie agentów własnej drużyny przed przeciwnikami | Wspólne odgadnięcie 15 agentów |
| Karta klucza | Pokazuje role z perspektywy drużyny kapitana | Jest dwustronna, a każda strona pokazuje inny układ ról |
| Limit rozgrywki | Wynika głównie z przebiegu rywalizacji | Wyznaczają go znaczniki czasu i liczba dostępnych tur |
Jak przygotować Tajniaków: Duet?
Przygotowanie partii zajmuje kilka minut. Rozłóżcie elementy tak, aby obaj gracze mogli swobodnie czytać wszystkie karty słów, ale nie podglądali niewłaściwej strony klucza.
Na początku wykonajcie następujące czynności:
- Ułóżcie 25 kart słów w siatkę 5 × 5.
- Wybierzcie kartę klucza i ustawcie ją pionowo między graczami.
- Każdy gracz powinien widzieć tylko swoją stronę karty klucza.
- Rozłóżcie znaczniki czasu zgodnie z wybranym poziomem lub misją.
- Przygotujcie znaczniki agentów i zabójców, które będą zakrywać odgadnięte karty.
Karta klucza wskazuje, które słowa są agentami, a które zabójcami z perspektywy danego gracza. Na każdej stronie znajduje się 9 agentów i 3 zabójców. Układy po obu stronach nie są takie same, więc słowo bezpieczne dla jednej osoby może okazać się zabójcą, gdy druga osoba będzie zgadywać.
Jak przebiega tura?
Gracze nie wybierają stałego kapitana. W jednej turze jedna osoba daje wskazówkę, a druga zgaduje. Następnie role się odwracają. Każda tura składa się z kilku prostych etapów:
- Gracz udzielający wskazówki sprawdza swoją stronę karty klucza.
- Podaje jednowyrazową wskazówkę oraz liczbę wskazującą, z iloma kartami słów ma ona związek.
- Drugi gracz wskazuje kartę lub karty, które jego zdaniem pasują do podpowiedzi.
- Po każdym wyborze sprawdzacie kartę na podstawie klucza i zakrywacie ją właściwym znacznikiem.
- Jeśli zgadujący zakończy swoją turę albo popełni błąd, kolej przechodzi na drugiego gracza.
Wskazówka musi być jednowyrazowa i powinna naprowadzać partnera na agentów widocznych po jego stronie klucza. Nie wolno podpowiadać przez gesty, intonację ani dodatkowe wyjaśnienia. Zgadywanie opiera się wyłącznie na podanym słowie i liczbie.
W Duecie można kontynuować zgadywanie tak długo, jak długo gracz uważa, że kolejne karty pasują do wskazówki. Trzeba jednak zachować ostrożność, ponieważ następny wybór może zakończyć się trafieniem zabójcy. Po udzieleniu wskazówki nie trzeba odsłaniać wszystkich powiązanych kart.
Znaczniki czasu ograniczają liczbę tur. Po każdej turze odpowiedni znacznik jest zużywany, dlatego nie wystarczy samo odnalezienie agentów. Musicie rozłożyć wskazówki i decyzje tak, aby zmieścić się w dostępnym limicie.
Trafienie zabójcy oznacza natychmiastową przegraną całej drużyny. Nie jest to zwykły błąd, który można naprawić kolejną wskazówką.
Kiedy wygrywacie, a kiedy przegrywacie?
Wygrywacie, gdy wspólnie odkryjecie wszystkich 15 agentów, zanim wykorzystacie dostępne znaczniki czasu. Nie musicie odgadywać wszystkich kart w jednej turze, ale każda kolejna tura zmniejsza zapas czasu na wykonanie misji.
Przegrywacie w dwóch sytuacjach:
- Wskażecie kartę zabójcy.
- Wykorzystacie wszystkie znaczniki czasu, zanim odkryjecie komplet agentów.
- Nie zdołacie zakończyć misji w ramach ustalonego limitu.
- W wariancie z Mapą Misji przekroczycie dodatkowe ograniczenia wybranego zadania.
Najczęstszy błąd początkujących polega na traktowaniu własnej strony klucza jako jedynej obowiązującej. Każdy gracz musi analizować wskazówki z własnej perspektywy, ponieważ zna inne bezpieczne i niebezpieczne pola niż partner.
Mapa Misji i trudniejsze rozgrywki
Po poznaniu podstaw możecie skorzystać z Mapy Misji. Kolejne zadania zmieniają warunki gry, na przykład ograniczają liczbę tur albo dopuszczalnych błędów. Dzięki temu poziom trudności można stopniowo zwiększać bez zmiany głównej mechaniki.
Jeżeli macie klasycznych Tajniaków lub Tajniaków: Obrazki, karty słów można łączyć z zestawem Duetu, o ile instrukcja posiadanej edycji na to pozwala. Zwiększa to pulę haseł, ale nie zmienia zasad działania dwustronnej karty klucza.
Najprościej zacząć od podstawowego limitu czasu, a dopiero po kilku partiach sięgnąć po trudniejsze misje. Wtedy łatwiej wyczuć, jak formułować krótkie wskazówki i kiedy zakończyć zgadywanie, zanim ryzyko przewyższy korzyść.