Stray to liniowa przygodówka, ale część rozdziałów pozwala swobodnie eksplorować większe lokacje. Gra nie ma mapy ani tradycyjnego dziennika zadań, dlatego najważniejszym przewodnikiem jest dron B-12. Gdy utkniesz, poproś go o podpowiedź i pokazuj napotkanym robotom przedmioty z inwentarza.
Rozdziały gry Stray
Numer rozdziału sprawdzisz w menu głównym pod nazwą zapisu. Poniższa lista pomaga szybko ustalić, w którym miejscu fabuły jesteś:
- Za murem
- Martwe miasto
- Mieszkanie
- Slumsy
- Dachy
- Slumsy część 2
- Ślepy zaułek
- Kanały
- Mrowioska
- Śródmiasto
- Areszt
- Pomieszczenie kontrolne
Jak grać, żeby nie utknąć?
Stray podpowiada cel inaczej niż gry z klasycznym systemem misji. Nie znajdziesz tu listy aktywnych zadań ani znaczników prowadzących przez lokację. Zapamiętuj charakterystyczne miejsca, neony, dachy i przejścia, a przy każdym nowym przedmiocie sprawdzaj dostępne interakcje.
Rola B-12
B-12 tłumaczy wypowiedzi robotów, odczytuje napisy i drogowskazy, przechowuje przedmioty oraz pomaga rozwiązywać część zagadek. Menu drona otworzysz strzałką w górę na padzie lub klawiszem TAB. Gdy nie wiesz, co robić, użyj podpowiedzi B-12 przyciskiem strzałki w dół na padzie.
W zakładce wyposażenia możesz obejrzeć przedmioty i pokazywać je napotkanym postaciom. To ważne, ponieważ Stray nie korzysta z klasycznego systemu rozmów. Robot może zareagować dopiero wtedy, gdy wybierzesz właściwy przedmiot z inwentarza.
Jeśli nie wiesz, jaki jest następny cel, pokaż kluczowy przedmiot kilku robotom w pobliżu. W wielu sytuacjach otrzymasz w ten sposób nową wskazówkę albo odblokujesz dalszą interakcję.
Przedmioty oddane robotom lub wykorzystane w zagadce znikają z wyposażenia. Nie oznacza to błędu – po wykonaniu zadania nie będą już potrzebne. W menu B-12 znajdziesz też zakładkę Wspomnienia, która pokazuje zebrane i pominięte znajdźki tego typu.
Kody do drzwi i sejfów w Stray
Poniższa tabela zawiera najważniejsze kombinacje w kolejności ich pojawiania się. Kody są stałe, więc nie zmieniają się między przejściami gry.
| Lokacja | Zagadka | Kod/Rozwiązanie |
|---|---|---|
| Mieszkanie | Panel przy windzie | 3748 |
| Slumsy | Sejf na uliczce | 1283 |
| Slumsy część 2 | Ukryty pokój Seamusa | 2511 |
| Śródmiasto | Sejf w sklepie | 8542 |
Sejf w Slumsach jest opcjonalny. Kod znajdziesz dzięki wskazówce zapisanej w systemie binarnym, a odczytać ją może Elliot. W przypadku pokoju Seamusa kombinację poznasz po zbadaniu mieszkania i odkryciu ukrytego przełącznika. Jeśli zależy Ci wyłącznie na przejściu fabuły, nie wszystkie te sejfy są obowiązkowe.
Jak przejść najtrudniejsze etapy?
Slumsy – notatniki i przedmioty potrzebne do progresji
Slumsy są pierwszą większą lokacją otwartą. Nie musisz od razu zbierać wszystkich partytur, napojów energetycznych ani Wspomnień. Główna ścieżka prowadzi przez Momo i notatniki Nieznajomych. Potrzebujesz czterech notatników należących do Momo, Doca, Clementine i Zbaltazara.
Jeśli gra nie wskazuje kolejnego celu, zacznij od rozmowy z Momo. Następnie odwiedzaj mieszkania robotów i szukaj interaktywnych obiektów. Ikona przycisku pojawia się dopiero wtedy, gdy kot znajdzie się wystarczająco blisko punktu interakcji.
W drugiej części pobytu w Slumsach zdobędziesz przedmioty potrzebne do dalszej podróży, między innymi detergent z pralni Super Spirit, kabel oraz ponczo dla Elliota. Pralnia nie otwiera się od razu. Najpierw wywołaj reakcję robota znajdującego się na dachu, a następnie wykorzystaj dostępne przejścia dachami, by dostać się do środka.
Śródmiasto – fabryka i kradzież baterii
W fabryce najważniejsze jest skradanie się i obserwowanie tras strażników. Nie próbuj przebiegać przez otwarte przestrzenie bez sprawdzenia, gdzie znajduje się najbliższa osłona. Baterię zdobędziesz po aktywowaniu trzech płyt naciskowych.
Wykonaj czynności w tej kolejności:
- Wprowadź pierwszą ruchomą jednostkę na jedną z płyt naciskowych.
- Ustaw się na drugiej płycie, aby odblokować przejście lub zmienić położenie osłony.
- Wykorzystaj obiekt znajdujący się w pomieszczeniu do aktywowania trzeciej płyty.
- Gdy wszystkie trzy płyty są aktywne, podejdź do baterii i zabierz ją.
- Wracaj tą samą trasą, korzystając z osłon i unikając pola widzenia strażników.
Po powrocie do mieszkania Clementine musisz odnaleźć cztery ślady związane z jej działalnością. Sprawdzaj przedmioty wyróżniające się na tle pomieszczenia, a po każdej interakcji obserwuj reakcję B-12. To on pomaga potwierdzić, czy zbadałeś właściwy obiekt.
Areszt i Pomieszczenie kontrolne
W Areszcie priorytetem jest skradanie się i wykorzystanie cel jako osłony. Jeśli zurki lub Wartownicy zauważą kota, zwykle szybciej jest wycofać się za najbliższą przeszkodę niż próbować przebić się siłą. W Stray najczęściej nie walczysz z przeciwnikami – omijasz ich albo uciekasz.
W Pomieszczeniu kontrolnym musisz zdjąć blokadę systemu. Zhakuj trzy terminale wskazane przez B-12, podchodząc do nich kolejno i aktywując interakcję. Jeśli terminal nie reaguje, sprawdź, czy wcześniej nie trzeba było uruchomić sąsiedniego panelu lub przesunąć elementu otoczenia.
Jak radzić sobie z zurkami i eksploracją?
Zurki najlepiej omijać, biegnąc slalomem i zmieniając kierunek tuż przed ich skokiem. Gdy przeciwnik przyczepi się do kota, szybko wciskaj przycisk oswobodzenia. W późniejszych rozdziałach B-12 otrzyma narzędzie pozwalające niszczyć zurki, ale nadal ważne jest celowanie i kontrolowanie dystansu.
Wspinaczka działa tylko w oznaczonych miejscach. Szukaj ikon skoku przy krawędziach, rurach, półkach i dachach. W większych lokacjach warto najpierw znaleźć punkt orientacyjny, a dopiero potem szukać sekretów. Slumsy są jedyną lokacją odwiedzaną ponownie, dlatego część znajdziek możesz zdobyć dopiero w rozdziale 6.
Najczęstsze pytania o przejście Stray
Ile trwa przejście gry?
Ukończenie głównej historii zajmuje zwykle około 6–8 godzin. Poszukiwanie Wspomnień, partytur, odznak i innych sekretów wydłuża rozgrywkę.
Czy można wrócić do poprzednich lokacji?
Nie zawsze. Gra nie pozwala swobodnie podróżować między wszystkimi rozdziałami. Wyjątkiem są Slumsy, do których wracasz w dalszej części historii. Jeśli zależy Ci na znajdźkach, zbierz je przed opuszczeniem lokacji albo skorzystaj z wyboru rozdziału, jeśli jest dostępny w Twojej wersji gry.
Czy kot może zginąć?
Tak. Kot może zginąć po złapaniu przez zurki lub podczas niektórych scen pościgu. Po porażce wrócisz jednak do ostatniego punktu kontrolnego, więc nie tracisz całego postępu.
Najkrótsza droga do ukończenia Stray prowadzi przez uważną eksplorację, korzystanie z podpowiedzi B-12 i pokazywanie przedmiotów robotom. Gdy utkniesz przy zamku lub zagadce, najpierw sprawdź tabelę kodów, a dopiero potem przeszukuj całą lokację.