Cluedo: Harry Potter to gra dedukcyjna dla 3–5 osób, w której trzeba ustalić, kto porwał ucznia, gdzie doszło do zdarzenia i jakiego przedmiotu albo zaklęcia użyto. Gracze poruszają się po planszy, zbierają informacje, obracają koła lokalizacji i eliminują fałszywe tropy, aż będą gotowi do finałowego oskarżenia w Norze.
Jak przygotować Cluedo Harry Potter?
Przed rozpoczęciem rozgrywki przygotujcie planszę, pionki, kości, karty Tajemnicy, Mroczną Talię, Karty Pomocy, żetony Proszku Fiuu oraz notesy do zapisywania informacji. Następnie wykonajcie kolejne czynności:
- Wybierzcie postacie – każdy gracz bierze pionek i odpowiadającą mu kartę postaci. Możecie rozdzielić je losowo albo pozwolić uczestnikom wybrać bohaterów.
- Posegregujcie karty Tajemnicy – rozdzielcie je na trzy grupy dotyczące podejrzanych, miejsc oraz przedmiotów lub zaklęć.
- Utwórzcie rozwiązanie – wylosujcie po jednej zakrytej karcie z każdej grupy i włóżcie je do koperty. To właśnie one wskażą prawdziwego sprawcę, miejsce i narzędzie porwania.
- Rozdajcie pozostałe karty – potasujcie je i rozdzielcie między graczy. Jeśli nie da się podzielić kart idealnie po równo, pojedyncze osoby mogą otrzymać jedną kartę więcej.
- Przygotujcie zasoby – rozdajcie żetony Proszku Fiuu zgodnie z instrukcją, połóżcie obok planszy Mroczną Talię i Karty Pomocy, a każdemu graczowi dajcie kartę lub notes do notowania.
Koperta z trzema kartami rozwiązania musi pozostać zamknięta i niewidoczna dla wszystkich do momentu finałowego oskarżenia. Nie wolno zaglądać do niej w trakcie zwykłych sugestii.
Jak wygląda tura gracza?
W swojej turze gracz rzuca dwiema kośćmi. Ich funkcje są różne. Jedna wskazuje liczbę pól, o które można przesunąć pionek, a druga określa wydarzenie związane z planszą. Wynik ruchu nie zawsze trzeba wykorzystać w całości, dlatego można zatrzymać pionek wcześniej, jeśli pozwala to wejść do wybranej lokalizacji.
Kość wydarzeń może nakazać obrócenie koła przypisanego do konkretnego miejsca, dobranie karty z Mrocznej Talii albo pobranie Karty Pomocy. Obracanie kół zmienia układ planszy. W zależności od wyniku drzwi mogą się otworzyć lub zamknąć, a kominek może stać się dostępny albo przestać działać. To wpływa na dalszy ruch wszystkich graczy.
W turze możesz wykonać działania wynikające z położenia pionka i rzutu kośćmi:
- Ruch po planszy – przesuń pionek o wybraną liczbę pól, nie większą niż wynik na kości ruchu.
- Użycie Proszku Fiuu – jeśli dostępny kominek świeci się na zielono, przenieś pionek między połączonymi kominkami, zużywając odpowiedni żeton.
- Składanie sugestii – gdy znajdujesz się w lokalizacji, wskaż podejrzanego oraz przedmiot lub zaklęcie związane z tym miejscem.
- Rozpatrzenie wydarzenia – obróć wskazane koło albo dobierz kartę, jeśli wymaga tego symbol na kości lub planszy.
Jak działa Proszek Fiuu?
Proszek Fiuu pozwala szybko przenieść się z jednego działającego kominka do innej lokalizacji. Nie jest to zwykły ruch po polach. Możesz skorzystać z tej możliwości tylko wtedy, gdy kominek jest aktywny, czyli oznaczony odpowiednim zielonym światłem. Dostępność kominków zmienia się po obrocie kół.
Żetony są ograniczonym zasobem. Mroczne wydarzenia mogą zmusić gracza do oddania części Proszku Fiuu, a gdy go zabraknie, nie można już korzystać z transportu przez kominki. Niektóre Karty Pomocy chronią przed takim skutkiem. Uważnie obserwuj więc wyniki kości i nie zużywaj proszku bez potrzeby.
Jak składać sugestie?
Sugestia dotyczy zawsze trzech elementów: podejrzanego, miejsca oraz przedmiotu albo zaklęcia. Miejsce musi odpowiadać lokalizacji, w której aktualnie znajduje się twój pionek. Przykład brzmi: „Wydaje mi się, że Peter Pettigrew użył zaklętej miotły w Hogwarcie”.
Po wypowiedzeniu sugestii gracz siedzący po lewej stronie sprawdza swoje karty. Jeśli ma przynajmniej jedną z trzech wskazanych, pokazuje ci w tajemnicy jedną wybraną kartę. Pozostali gracze nie powinni jej widzieć. Jeśli pierwszy gracz nie ma żadnej pasującej karty, sprawdza je następna osoba. Procedura trwa do chwili pokazania karty albo sprawdzenia kart wszystkich uczestników.
Pokazana karta nie może znajdować się w kopercie, więc zaznacz ją w notesie jako wykluczoną. Stopniowo zapisuj też, kto posiada określone karty. Dzięki temu przez dedukcję ustalisz, które trzy elementy nie zostały rozdane i tworzą rozwiązanie.
Jak wygrać grę?
Gdy uznasz, że znasz wszystkie trzy karty z koperty, musisz dotrzeć do Nory. Tam wypowiadasz finałowe oskarżenie i podajesz sprawcę, miejsce oraz przedmiot lub zaklęcie. Następnie sprawdzasz zawartość koperty.
| Element | Cel | Co trzeba ustalić? |
|---|---|---|
| Kto? | Odkrycie sprawcy | Postać odpowiedzialna za porwanie |
| Gdzie? | Odkrycie miejsca | Lokalizacja zdarzenia |
| Czym? | Odkrycie narzędzia | Przedmiot albo zaklęcie użyte przez sprawcę |
| Finał | Dotarcie do Nory | Wypowiedzenie oskarżenia i sprawdzenie koperty |
Przed oskarżeniem upewnij się, że podajesz wszystkie wymagane elementy:
- Sprawca – wskaż podejrzaną postać.
- Miejsce – podaj lokalizację porwania.
- Przedmiot lub zaklęcie – określ użyte narzędzie.
- Nora – dokonaj oskarżenia z właściwej lokalizacji.
Błędne oskarżenie eliminuje gracza z dalszej gry. Nie możesz już wygrać, ale nadal pokazujesz karty innym uczestnikom, gdy ich sugestie tego wymagają. Z tego powodu pochopne wejście do Nory może pomóc rywalom, nawet jeśli sam odpadasz.
Na co zwrócić uwagę podczas gry?
Notes z informacjami powinien być niewidoczny dla innych osób. W zestawie nie ma zasłonek, dlatego trzeba zasłonić kartkę własną ręką, książką albo elementem z innej gry. Podejrzenie cudzych notatek odbiera sens dedukcji i ułatwia odtworzenie całego śledztwa.
Podczas pokazywania kart wybieraj tę, która najmniej zdradza twoją sytuację. Jeśli masz kilka elementów z sugestii, nie musisz ujawniać wszystkich. Obserwuj też sugestie innych graczy. Nawet gdy nie widzisz pokazanej karty, możesz zapisać, kto musiał coś posiadać albo kto nie był w stanie odpowiedzieć.
Najlepsze wyniki daje połączenie dokładnego notowania z cierpliwością. Najpierw eliminuj karty, które masz na ręce i te pokazane podczas sugestii, a do Nory ruszaj dopiero wtedy, gdy trzy brakujące elementy są naprawdę dobrze potwierdzone.