Dungeons & Dragons to narracyjna gra fabularna, w której wspólnie ze znajomymi tworzycie historię. Gracze wcielają się w bohaterów, a Mistrz Podziemi opisuje świat, prowadzi przygodę i rozstrzyga niepewne działania. Na początek wystarczą 3–5 osób, darmowe zasady SRD 5.1, karta postaci oraz kości albo aplikacja do rzutów.
Czym jest Dungeons & Dragons?
Dungeons & Dragons, często skracane do D&D lub DnD, to stołowa gra RPG osadzona najczęściej w świecie fantasy. Nie jest planszówką z ustaloną planszą i jedną drogą do zwycięstwa. Większość rozgrywki powstaje w wyobraźni uczestników, a zasady pomagają rozstrzygać, czy pomysł bohatera się udał.
Jedna osoba opisuje sytuację, pozostali mówią, co robią ich postacie, a grupa wspólnie obserwuje konsekwencje tych decyzji. Możecie badać ruiny, rozmawiać z mieszkańcami miasta, negocjować z przeciwnikiem albo ruszyć do walki. D&D nie jest rywalizacją między graczami i Mistrzem Podziemi. Wszyscy budują jedną opowieść, nawet gdy nieudany rzut prowadzi do zupełnie innego przebiegu przygody niż planowano.
Popularność gry przybliżyły między innymi Baldur’s Gate 3 i serial Stranger Things, ale do rozpoczęcia własnej sesji nie potrzebujesz znajomości tych tytułów ani wcześniejszego doświadczenia.
Kto co robi przy stole?
W klasycznej sesji jedna osoba zostaje Mistrzem Podziemi, czyli DM-em (ang. Dungeon Master). Pozostali uczestnicy są graczami i każdy prowadzi jednego bohatera. Podział obowiązków wygląda tak:
| Rola | Główne zadania | Nastawienie |
|---|---|---|
| Mistrz Podziemi | Opisuje świat, odgrywa postacie niezależne, przygotowuje przygodę i interpretuje zasady | Wspiera historię, a nie walczy z drużyną |
| Gracz | Podejmuje decyzje bohatera, odgrywa jego zachowanie i wykonuje rzuty | Współpracuje z drużyną i rozwija postać |
| Cała grupa | Ustala ton gry, tempo sesji i sposób rozwiązywania niejasności | Dba o dobrą zabawę wszystkich uczestników |
Mistrz Podziemi nie musi znać na pamięć całego podręcznika. Jego zadaniem jest przedstawienie sytuacji, zadawanie pytań i podejmowanie decyzji wtedy, gdy zasady nie dają gotowej odpowiedzi. W razie wątpliwości może zastosować tymczasowe rozstrzygnięcie i sprawdzić szczegóły po sesji. Elastyczność jest częścią tej gry.
Czego potrzebuję, żeby zacząć?
Do pierwszego spotkania nie trzeba kupować całej biblioteki podręczników. Przydadzą się:
- karta postaci dla każdego gracza
- kości wielościenne, przede wszystkim k20, albo aplikacja do rzutów
- ołówek i miejsce na notatki
- podstawowe zasady, na przykład darmowy SRD 5.1
- przygoda, którą poprowadzi Mistrz Podziemi
Możesz wybrać jedną z trzech dróg wejścia. Różnią się wygodą, ilością gotowego materiału i kosztem, ale każda pozwala rozpocząć grę:
| Opcja | Co otrzymujesz | Dla kogo? |
|---|---|---|
| Darmowa | SRD 5.1, karta postaci w PDF-ie, kości w aplikacji i przygoda przygotowana przez grupę | Dla osób, które chcą sprawdzić grę bez wydatków |
| Zestaw startowy | Skrócone zasady, gotową przygodę, przykładowe postacie, kości i pomoce | Dla grupy zaczynającej od zera, zwłaszcza bez doświadczonego DM-a |
| Podręczniki podstawowe | Rozbudowane zasady tworzenia postaci, prowadzenia gry i statystyki stworzeń | Dla grup, które planują dłuższą kampanię |
Jeden egzemplarz podręcznika na całą grupę zwykle wystarczy na początku. Jeśli nikt wcześniej nie prowadził gry, zestaw startowy może ułatwić pierwszą sesję. Jeżeli chcecie tylko sprawdzić, czy D&D wam odpowiada, darmowe materiały są wystarczające.
SRD 5.1 to bezpłatny wyciąg podstawowych zasad. Dostępne są również darmowe reguły podstawowe w języku angielskim. W Polsce przydatne są legalne materiały po polsku, ponieważ część nowych podręczników i dodatków ukazuje się przede wszystkim po angielsku. Drukowane polskie wydania starszej wersji bywają trudniej dostępne i często trzeba szukać ich na rynku wtórnym.
Podręczniki z 2024 roku są odświeżoną wersją zasad piątej edycji, a nie całkowicie nową, szóstą edycją. Materiały z 2014 i 2024 roku są w dużej mierze kompatybilne, choć przy korzystaniu z obu wersji trzeba ustalić z DM-em, które zapisy obowiązują przy stole.
Jak działa mechanika D&D?
Najczęściej używaną kością jest k20, czyli kość dwudziestościenna. Gdy wynik działania nie jest oczywisty, Mistrz Podziemi decyduje, czy potrzebny jest rzut. Podstawowy schemat wygląda tak:
- Gracz opisuje, co robi jego bohater.
- Mistrz Podziemi określa, czy działanie wymaga testu, i ustala stopień trudności, czyli ST.
- Gracz rzuca k20 i dodaje właściwy modyfikator z karty postaci.
- Jeśli suma jest równa ST albo wyższa, działanie się udaje. W przeciwnym razie pojawiają się komplikacje lub porażka.
Przykład: bohater chce przejść po mokrym murze. DM ustala ST na 12. Gracz wyrzuca 8 na k20 i dodaje modyfikator Zręczności +3. Wynik 11 nie wystarcza, więc bohater może spaść, stracić czas albo znaleźć inną drogę – zależnie od sytuacji.
Nie każda czynność wymaga rzutu. Jeśli bohater otwiera niezamknięte drzwi albo spokojnie idzie po płaskiej podłodze, DM może po prostu uznać, że akcja się powiodła. Rzuty są potrzebne wtedy, gdy istnieje realna niepewność i możliwe są interesujące konsekwencje.
Na karcie postaci znajdują się sześć głównych cech. Każda opisuje inną stronę bohatera:
- Siła – sprawność fizyczna, podnoszenie, pchanie i walka wręcz
- Zręczność – refleks, skradanie się, celność i szybkość
- Kondycja – wytrzymałość oraz odporność organizmu
- Inteligencja – pamięć, wiedza i rozumowanie
- Mądrość – spostrzegawczość, intuicja i kontakt z otoczeniem
- Charyzma – perswazja, blef, przywództwo i siła osobowości
Oprócz k20 w grze występują kości k4, k6, k8, k10 i k12. Wykorzystuje się je między innymi do określania obrażeń, punktów wytrzymałości i efektów zaklęć. Skrót „D20” oznacza to samo co „k20”, ponieważ w angielskich materiałach stosuje się słowo die lub dice.
Jak stworzyć pierwszego bohatera?
Karta postaci zbiera najważniejsze informacje o bohaterze: jego cechy, umiejętności, punkty wytrzymałości, klasę pancerza, wyposażenie i zdolności. Nie musisz od razu rozumieć każdego pola. Na pierwszą sesję można przygotować postać razem z DM-em albo skorzystać z gotowego arkusza.
- Wymyśl prosty koncept – na przykład młody zwiadowca szukający zaginionego brata albo kapłanka, która chce odkupić dawny błąd.
- Wybierz gatunek i klasę – gatunek określa pochodzenie bohatera, a klasa jego główne umiejętności. Wojownik jest łatwy do prowadzenia, łotrzyk skupia się na sprycie, a czarodziej korzysta z zaklęć.
- Ustal wartości sześciu cech – możesz użyć metody wskazanej w zasadach albo poprosić DM-a o pomoc w rozdzieleniu statystyk.
- Dodaj krótką historię – kilka zdań o pochodzeniu, celu i jednej osobie ważnej dla bohatera wystarczy. Rozbudowane backstory nie jest potrzebne.
- Wpisz dane na kartę – dodaj wyposażenie, punkty wytrzymałości, umiejętności i najważniejsze zdolności klasy.
Nie próbuj stworzyć postaci bez wad, która zna każdą umiejętność i ma gotową odpowiedź na każdą sytuację. Ciekawsze sceny często wynikają z ograniczeń, pomyłek i trudnych decyzji. Najważniejsze jest to, abyś wiedział, czego chce twój bohater i dlaczego podróżuje z drużyną.
Jak przygotować pierwszą sesję?
Przed rozpoczęciem gry zorganizujcie krótką Sesję Zero. To rozmowa, podczas której grupa ustala, jakiej rozgrywki oczekuje i jakie granice obowiązują przy stole. Dzięki temu łatwiej uniknąć sytuacji, w której jedna osoba spodziewa się lekkiej komedii, a druga mrocznego horroru.
Porozmawiajcie o tonie przygody, czasie trwania spotkań, sposobie kontaktu i tematach, których nie chcecie poruszać. Każdy powinien móc powiedzieć, że jakiś motyw jest dla niego niekomfortowy, bez konieczności uzasadniania tej decyzji. Możecie użyć prostego systemu kartek lub umówić się na hasło, po którym scena zostaje przerwana albo pominięta.
Przed pierwszym spotkaniem sprawdźcie następujące rzeczy:
- ustalcie miejsce gry albo platformę do sesji online
- przygotujcie karty postaci i przynajmniej jedną kartę zapasową
- zdobądźcie kości fizyczne lub wybierzcie aplikację do rzutów
- ustalcie termin, przewidywaną długość spotkania i przerwy
- przygotujcie wodę, przekąski i materiały potrzebne Mistrzowi Podziemi
Na pierwszą sesję najlepiej zaplanować prostą sytuację z jasnym celem, na przykład odnalezienie zaginionej osoby, eskortę karawany albo zbadanie opuszczonej wieży. Nie trzeba tworzyć całego kontynentu. Wystarczy kilka postaci niezależnych, jedna lokacja i problem, na który bohaterowie mogą zareagować.
Notatka dla początkującego DM-a: nie musisz przewidzieć wszystkich decyzji graczy. Przygotuj punkt wyjścia, kilka możliwych konsekwencji i pozwól drużynie poprowadzić historię w nieoczekiwaną stronę.
Jeśli w twoim otoczeniu nie ma chętnych, poszukaj lokalnych grup RPG, spotkań demonstracyjnych w sklepach z grami, konwentów albo sesji online. Wiele grup przyjmuje osoby bez doświadczenia. Możesz też zacząć jako gracz, a dopiero później spróbować prowadzenia.
Na pierwszej sesji nie musicie znać wszystkich reguł. Wystarczy, że rozumiecie rolę Mistrza Podziemi, wiecie, jak opisać działanie postaci, i pamiętacie podstawowy schemat k20 + modyfikator przeciwko ST. Resztę poznacie w trakcie gry.