Strona główna
Gry
Hello Neighbor 2 – jak przejść grę? Poradnik dla graczy

Hello Neighbor 2 – jak przejść grę? Poradnik dla graczy

✦ AI
Tajemniczy dom w Hello Neighbor 2 widziany z ukrycia, budujący atmosferę napięcia i skradania się.

Hello Neighbor 2 przechodzi się przez kolejne lokacje, zbierając przedmioty fabularne, rozwiązując zagadki i obserwując zachowanie przeciwników. Najważniejsze są właściwa kolejność działań, ciche poruszanie się oraz odkładanie cennych przedmiotów w bezpiecznym miejscu.

Sterowanie i podstawy rozgrywki

Gra jest skradanką z elementami horroru. Musisz przeszukiwać domy, odkrywać wskazówki związane z zaginięciem dzieci i otwierać przejścia prowadzące do kolejnych lokacji. Przydatne komendy przedstawia tabela:

Akcja Klawisz lub działanie Zastosowanie
Poruszanie się WASD Przemieszczanie się po lokacjach
Skradanie Ctrl Cichsze poruszanie się i ukrywanie
Interakcja E Podnoszenie przedmiotów, otwieranie drzwi i aktywowanie urządzeń
Skok i wspinanie Spacja Pokonywanie przeszkód
Ekwipunek Tab Przeglądanie zebranych przedmiotów

Jak przetrwać spotkanie z przeciwnikiem?

Przeciwnicy w Hello Neighbor 2 reagują na poczynania gracza. Jeżeli często korzystasz z tej samej trasy albo kilka razy wywołasz hałas w jednym miejscu, mogą zacząć częściej sprawdzać ten obszar. Nie oznacza to, że każda sytuacja wymaga całkowitego zmieniania planu, ale powtarzalne zachowanie zwiększa ryzyko wykrycia.

Najważniejsze zasady poruszania się po domach są następujące:

  • Nasłuchuj muzyki i charakterystycznego stukania, ponieważ sygnalizują zbliżanie się przeciwnika.
  • Schowaj się w szafie, pod stołem lub w innym pomieszczeniu, zanim wróg cię zauważy.
  • Nie biegnij bez potrzeby. Hałas może przyciągnąć policjanta, piekarza, łowcę albo Pana Petersona.
  • Trzymaj ważne przedmioty na środku startowego samochodu, a nie przy jego ścianach.
  • Przechowuj rzeczy, których jeszcze nie potrzebujesz, zamiast nosić cały ekwipunek podczas ryzykownej sekcji.

Uwaga: złapanie nie zawsze kończy rozdział, ale przeciwnik może zabrać część albo wszystkie przedmioty z ekwipunku. Możesz wtedy stracić klucz lub narzędzie potrzebne do dalszego przejścia. Samochód na początku gry jest bezpiecznym miejscem do odkładania przedmiotów, choć rzeczy pozostawione przy jego ścianach mogą być narażone na interakcję przez przeszkodę.

Prolog – jak uciec z hangaru?

Prolog uczy podstaw interakcji z przedmiotami i pokazuje, jak działają kolorowe zębatki. Wykonaj czynności w tej kolejności:

  1. Pociągnij za dźwignię i przejdź do sąsiedniego pomieszczenia.
  2. Weź klucz ze ściany i otwórz nim drzwi.
  3. Podnieś łom z pudełka i rozbij nim szybę witryny.
  4. Zabierz zieloną zębatkę, a następnie przejdź do pomieszczenia otwartego kluczem i podnieś niebieską.
  5. Użyj łomu na czerwonej desce obok furgonetki. Przejdź po desce, wejdź po drabinie i zabierz czerwoną zębatkę.
  6. Umieść wszystkie zębatki na panelu przy wyjściu, dopasowując je do kolorów.
  7. Pociągnij za dźwignię i obejrzyj scenę kończącą prolog.

Dom zaginionego chłopca – cztery klucze i piwnica

To pierwsza duża lokacja. Policjant początkowo patroluje werandę, ale po zwróceniu na siebie uwagi może zacząć obchodzić cały dom. Najpierw zdobądź cztery klucze, a dopiero potem zejdź do piwnicy.

Pierwszy klucz – kod do sejfu 1984

Cyfry potrzebne do otwarcia sejfu znajdują się w różnych częściach domu. Zbierz je, a potem wpisz kod:

  1. Sprawdź lodówkę i zapamiętaj cyfrę 4.
  2. Podnieś pokrywę zbiornika w toalecie. Znajdziesz tam cyfrę 9.
  3. Zabierz kostkę z cyfrą 8 leżącą obok sejfu.
  4. Przy dalszym oknie znajdź kostkę z cyfrą 1.
  5. Sprawdź kolorowe flagi za sejfem i wpisz kod 1984.

Sejf otworzy się, a w środku znajdziesz pierwszy klucz.

Drugi klucz – domek dla lalek

Do rozwiązania tej zagadki potrzebujesz trzech lalek. Najpierw zdobądź je w domu:

  1. W kuchni użyj łomu na czerwonej desce po prawej stronie domku dla lalek. Otrzymasz lalkę dziewczynki.
  2. Przejdź do korytarza, wejdź na szafkę i aktywuj obraz. Za nim znajdziesz lalkę sąsiada.
  3. Ze schodów skieruj się do obrazu po prawej stronie. W sąsiednim pokoju włącz telewizor i odczytaj napis „Nouds of Tanure”. Wpisz trzy litery NOT, aby otworzyć przejście.
  4. Zabierz lalkę chłopca i umieść wszystkie trzy figurki w domku zgodnie z rysunkiem na lodówce.

Kolejność od lewej strony to dziewczynka, chłopiec i sąsiad. Po prawidłowym ustawieniu otrzymasz drugi klucz.

Trzeci klucz – domek na drzewie

Do domku na drzewie nie wejdziesz zwykłą drogą, ponieważ drabina jest podniesiona. Skorzystaj z trampoliny znajdującej się za domem:

  1. Wskocz na trampolinę i dostań się na dach.
  2. Przejdź po gałęziach do domku na drzewie.
  3. Aktywuj rysunek robota, weź ramię z mieczem i włóż je do mechanizmu.
  4. Ustaw ramiona robota zgodnie z rysunkiem. Otrzymasz włącznik.
  5. Umieść włącznik w urządzeniu na stole. Pociąg przesunie nożyczki.
  6. Wróć do domu i przetnij nożyczkami taśmę policyjną.
  7. Na piętrze przesuń obraz, zabierz monitor i dźwignię z zielonego pudełka.
  8. Włóż dźwignię do urządzenia na ścianie. Po przesunięciu szafki przetnij sieć i zabierz baterię.
  9. Otwórz łomem zamkniętą szufladę i podnieś kamerę.
  10. Włóż baterię do zabawkowego samochodu, uruchom go i ponownie aktywuj dźwignię, gdy pojazd zatrzyma się pod łóżkiem.

Samochód przyniesie trzeci klucz. Uważaj na porozrzucane zabawki, ponieważ nadepnięcie na nie wywołuje hałas.

Czwarty klucz – fragmenty zdjęcia

Musisz zebrać cztery fragmenty zdjęcia znajdujące się na drugim piętrze:

  • Jeden fragment leży w szafce za taśmą policyjną.
  • Drugi znajduje się w drewnianej skrzynce na korytarzu.
  • Trzeci jest w zamkniętej szafce w pokoju dziecięcym. Umieść ciężar na metalowej platformie, aby ją otworzyć.
  • Czwarty ukryto w białej poduszce. Przetnij jej naszytą łatę nożyczkami.

Umieść wszystkie elementy w ramie ze zdjęciem. Przesunie się szuflada, w której znajdziesz czwarty klucz.

Wejście do piwnicy

Zanim spróbujesz otworzyć drzwi, odciągnij policjanta od pomieszczenia. Możesz wykorzystać budzik z kuchni albo drugi, znajdujący się w pokoju z telewizorem. Jeśli zabraknie ci czasu, powtórz tę czynność.

  1. Użyj czterech kluczy przy drzwiach prowadzących do piwnicy.
  2. Zbadaj wycinek z gazety i poczekaj na scenę.
  3. Podnieś klucz, który pojawi się pod wycinkiem.
  4. Otwórz nim wyjście z piwnicy.
  5. Po scenie podążaj za papierowymi samolotami i ptakami w lewo, aż dotrzesz do domu sąsiada.
  6. Weź łopatę. Po tej czynności bohater wróci do swojego domu.

Piekarnia – numery 5, 7, 6 i 1

Po obejrzeniu monitorów skieruj się do piekarni. Przed wejściem przygotuj łom, a podczas rozwiązywania zagadek obserwuj właściciela lokalu.

Numery 5 i 7

  1. Wejdź przez tylne drzwi i zabierz czerwony zawór z pomieszczenia po lewej.
  2. Przejdź na drugie piętro, rozbij łomem okno i zamontuj zawór przy grzejniku.
  3. Odkręć zawór. Dzięki temu przytniesz kwiat na balkonie i zdobędziesz numer 5.
  4. Przytnij fragment dywanu na drugim piętrze i zabierz wskazówkę zegara.
  5. Włóż wskazówkę do zegara naprzeciwko i ustaw godzinę 10:35.

Klucz do książki i numer 6

Odciągnij piekarza z kuchni, a następnie wyjmij blok lodu z kluczem z zamrażarki. Włóż lód do piekarnika, zabierz gaśnicę z szafki i użyj jej na piekarniku. Otrzymasz klucz do książki znajdującej się na stole na drugim piętrze. W środku znajdziesz kolejny numer.

Numer 1 i kasa

  1. Odciągnij piekarza i zabierz klucz z jego tylnej kieszeni.
  2. Otwórz lodówkę w pokoju na pierwszym piętrze.
  3. Weź ciastko i włóż je do miski kota.
  4. Podnieś numer 1 wyrzucony przez kota i umieść go w kasie.
  5. Wpisz kod 1576, który znajduje się na zdjęciu obok.
  6. Weź klucz do domu sąsiada.

Dom sąsiada – trzy domki i pokój na piętrze

Po otwarciu domu pamiętaj, że sąsiad porusza się głównie po pierwszym piętrze. Nie próbuj go długo prowadzić za sobą. Lepiej przeczekać jego ruch w kryjówce i wykorzystać moment, gdy usiądzie albo przejdzie do innego pomieszczenia.

Jak zdobyć trzy modele domków?

  1. W pokoju po prawej stronie znajdź mapę miasta z trzema pustymi miejscami.
  2. Zabierz czerwony domek z sejfu i umieść go w prawym miejscu mapy.
  3. Przejdź za półki po lewej stronie i wykorzystaj przestrzeń pod schodami jako kryjówkę.
  4. Gdy sąsiad odejdzie, przetnij nożyczkami pajęczynę w witrynie na pierwszym piętrze i zabierz drugi model.
  5. Rozbij szybę w dalszej witrynie po lewej stronie i podnieś trzeci domek.
  6. Umieść wszystkie modele na mapie. Z sejfu wyjmij klucz do odwróconego pokoju.

Klucz do drzwi na drugie piętro

Usuń nożyczkami pajęczyny i zabierz lampę. Ustaw ją po lewej stronie dużego obrazu, a następnie aktywuj obie lampy. Otworzy się przejście. Na stole za drzwiami leży klucz do zamka w kształcie serca. Otwórz nim drzwi na drugie piętro, rozbij witrynę i aktywuj zdjęcie sąsiada z chłopcem.

Dom łowcy – mapa, głowy dzika i sejf 80164

Po kolejnej scenie udaj się drogą z zakazującymi znakami, przejdź przez drewniany most i wejdź do domu przez okno. Łowca ma własne trasy patrolowania, dlatego przed wejściem do kolejnych pomieszczeń sprawdź, gdzie aktualnie się znajduje.

Fragmenty mapy

  1. Rozbij łomem skrzynię pod schodami. Otworzysz także dodatkową kryjówkę.
  2. Zbadaj statuę niedźwiedzia i zabierz dźwignię.
  3. W warsztacie na pierwszym piętrze aktywuj drugą statuę niedźwiedzia. Znajdziesz pierwszy fragment mapy.
  4. Na piętrze przetnij nożyczkami poduszkę na łóżku. Kluczem otwórz skrzynię pod schodami i zabierz drugi fragment.

Cztery głowy dzika

Trzeci fragment mapy znajduje się w mikrofalówce. Musisz aktywować cztery głowy dzika w krótkim czasie, więc przed rozpoczęciem zapamiętaj ich położenie:

  • Pierwsza głowa znajduje się przy mikrofalówce.
  • Druga jest w pracowni na pierwszym piętrze, nad szafką i deskami.
  • Trzecia znajduje się na drugim piętrze, wśród belek.
  • Czwarta wisi na ścianie w piwnicy, po prawej stronie schodów.

Kolejność nie ma znaczenia, ale przejście między punktami musi być szybkie.

Litery do lodówki i kod sejfu

  1. W toalecie znajdź literę F po wewnętrznej stronie pokrywy.
  2. W pracowni wejdź na szafkę, przejdź po deskach i sprawdź pustą ramę, aby znaleźć literę B.
  3. Na dachu, do którego dostaniesz się po beczkach i skrzyniach, sprawdź puszkę z farbą. Znajdziesz tam literę C.
  4. Umieść litery przy lodówce i zabierz rogi jelenia.
  5. Umieść rogi po prawej stronie drzwi na drugim piętrze.
  6. Zabierz ostatni fragment mapy oraz łopatę z dachu.

Po złożeniu mapy zobaczysz miejsce wykopania ziemi. Wykop je przed domem i dopasuj kolory pinezek. Kod do sejfu to 80164. Weź klucz i skieruj się do domu sąsiada na drugim piętrze.

Dom sąsiada – zębatki i sejf

W tej części musisz zebrać trzy zębatki i umieścić je w zegarze dziadka. Sąsiad często przebywa na pierwszym piętrze, dlatego przenoś przedmioty pojedynczo, jeśli trasa jest zatłoczona.

  1. Na drugim piętrze otwórz jedyne zamknięte drzwi i pociągnij za lampę przy szafie.
  2. Przejdź przez obróconą półkę, zabierz ciężarek z szuflady i połóż go na platformie w kolejnym pokoju. Otrzymasz pierwszą zębatkę.
  3. Powoli obracaj globus, aż się otworzy. W środku znajdziesz drugą zębatkę.
  4. Zabierz model ptaka ze stołu i umieść go na masce samochodu w garażu.
  5. Podnieś trzecią zębatkę.
  6. Umieść wszystkie zębatki w zegarze dziadka na pierwszym piętrze, dopasowując ich kolory.
  7. Odczytaj godzinę 11:35 i wpisz ją przy sejfie na drugim piętrze.

Po otwarciu sejfu aktywuj kamerę. Scena przeniesie cię do kolejnego etapu.

Dom burmistrza – pies, trofea i kod 8691

Pies na podwórku nie atakuje od razu, ale pilnuje miejsca wykopania. Musisz odwrócić jego uwagę jedzeniem.

Berło i pierwsze trofeum

  1. Wejdź do kuchni i zabierz gaśnicę z szafki.
  2. Poczekaj, aż burmistrz położy stek na grillu.
  3. Ugaś ogień i podnieś mięso.
  4. Rzuć je psu, a następnie wykop ziemię na podwórku.
  5. Zabierz berło i umieść je w dłoni statuy.
  6. Podnieś pierwsze trofeum.

Pozostałe trofea

  • Drugie trofeum znajdziesz w sypialni burmistrza. Wskocz na łóżko i dosięgnij drewnianych belek.
  • Trzecie wymaga rozbicia ramki z rekordem, aktywowania gramofonu i wpisania na pianinie sekwencji żółty, czerwony, zielony, niebieski.
  • Czwarte trofeum znajduje się za przejściem na strych. Przejdź po platformach, zabierz kamerę i użyj łomu na przeszkodzie, aby zdobyć bezpiecznik.
  • Piąte trofeum znajduje się w sejfie po włożeniu bezpiecznika do panelu.

W łazience znajdziesz łódź. Umieść ją pod obrazem łodzi w kuchni, aby poznać kod 8691. Wpisz go przy sejfie, ustaw trofea w odpowiedniej kolejności i zabierz hełm. Umieść go w sypialni burmistrza i obróć tak, aby czerwony i niebieski pasek znalazły się obok siebie. Za otwartymi drzwiami czeka klucz.

Dom Pana Petersona – głowy i ucieczka

To końcowa lokacja, w której Pan Peterson porusza się szybko i wykorzystuje pułapki. Po wykryciu nie próbuj długo z nim biegać. Schowaj się pod stołem albo w innym pomieszczeniu i poczekaj, aż przestanie cię szukać.

Trzy głowy zwierząt

  1. Otwórz książkę na stole i zabierz klucz francuski.
  2. Użyj go dwa razy przy drzwiach w holu i weź książkę z toalety.
  3. Umieść książkę obok rysunku kwiatu.
  4. Znajdź antenę nad telewizorem, zamontuj ją na dachu i dostrój kanał, aby poznać właściwą sekwencję.
  5. W pokoju z kluczem francuskim wyjmij książki w kolejności ogień, kwiat, ryba. Otrzymasz głowę niedźwiedzia.
  6. W garażu zabierz uchwyt z kartonowego pudła, zamontuj go przy samochodzie i otwórz bagażnik. Znajdziesz tam głowę dzika.
  7. Przejdź do odwróconego pokoju i podnieś głowę ryby ze ściany.

Jak opuścić dom?

Po ucieczce z klatki wejdź na drugie piętro i przygotuj się na pościg. Pułapki możesz dezaktywować, kierując na nie kursor i używając przycisku interakcji, ale hałas przyciąga przeciwnika.

  1. Odzyskaj łom z blatu. Szybę możesz rozbić kluczem zabranym sąsiadowi.
  2. Umieść głowy niedźwiedzia, ryby i dzika w odpowiednich miejscach.
  3. Wejdź po opuszczonej drabinie na strych, zabierz klucz i otwórz kratkę.
  4. Przetnij sieć nożyczkami i spójrz przez boczną kratkę na tył zamka kodowego.
  5. Wprowadź kombinację odpowiadającą kolorom i zabierz dźwignię z lalki.
  6. Włóż dźwignię w ścianę, aktywuj ją i natychmiast schowaj się pod stołem.
  7. Gdy Pan Peterson odejdzie, ukradnij mu klucz francuski.
  8. Otwórz nim szafkę z gaśnicą na pierwszym piętrze.
  9. Przy kominku odkręć dwie śruby, ugaś ogień i zabierz klucz do drzwi.
  10. W witrynie znajdź łom, rozbij szybę nożyczkami i usuń nim deski z wyjścia.

Po usunięciu desek obejrzysz końcową scenę. W przypadku utraty któregoś narzędzia podczas pościgu przeszukaj dom ponownie, ponieważ część przedmiotów ma zapasowe miejsca lub można ją odzyskać po odwróceniu uwagi przeciwnika.

Redakcja gamecodes.pl

Gamecodes.pl to portal dla graczy. Publikujemy poradniki do popularnych gier, kody, triki i sposoby na szybsze postępy. Sprawdzamy wymagania sprzętowe, recenzujemy tytuły i podpowiadamy, jaki sprzęt dla gracza wybrać. Piszemy konkretnie, żeby każdy znalazł odpowiedź szybko i mógł wrócić do gry.

Może Cię również zainteresować

Potrzebujesz więcej informacji?